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2009/06/12

ゲリラ



さて、そんなわけで梅雨入りしましたね。
梅雨入りする前にも週末のたびに雨が降って気分が沈んできたものですが、これからは常に雨が降るんでしょうか。雨が降ったときは引きこもって制作に励めということですか。

雨が降ったジメジメ感を吹き飛ばすという話ではないのですが。

先日、横浜に用があったんですよ。
で、帰るか?と思っていたら大渋滞でしてね。普段混むようなところじゃないんですが。

なんだこりゃ、Y150(横浜開港150周年)のイベント大人気じゃねえか!
って車内で思ってたのですよ。


後で知ったんですけど、どうやらGLAYのゲリラライブをやっていたそうな。

熱狂していたのはY150ではなく、GLAYだったようですね。

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2009/04/18

俺と栄養ドリンク

先日、町を歩いていたら「レッドブル・ミニ」を発見したんですよ。その周りで、レッドブルのかばんを持ったおねーちゃんが、先月発売されたミニサイズのレッドブルを配っていました。
せっかくなのでいただいたわけですが、このレッドブル。私もドーピング用としてよく愛用していたりします。
これ以外にも、栄養ドリンクにはわりとお世話になっていたりするわけですが、あの手のドリンクは効いた「妄想」を得るためのものだと認識します。たしかにカフェインが大量に含まれていてそれなりに体感できたりするわけですが。
理想を言うならば、寝ないでいいドリンクとか、それこど仙豆のようなものが実際にあったらいいんですが、そんなものはあるわけがない。疲れたときに一番いいのは寝ることしかないとはわかっていつつも、ついドリンクに頼ってしまう私・諏訪部。

超人を目指しているものの、まだまだですね。

ゲームの世界では、それこど何でもアリ。
一気に体力が回復するアイテムはなくてはならない存在です。むしろ、そういうのがないと、ゲームにならないからね。


少し前に、FINAL FANTASYのポーションが売られていました。
あれが、激務を極める仕事場のマネージャの机の上においてあったんですよ。

「ポーションじゃもう回復しきれないっすね、ハイポーションじゃないと」
「エリクサーじゃないと無理じゃね? アハハ」

笑えないつーの。

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2009/02/18

冒険者たち

先日ふらりと萌木の村(清里)へ行きました。
冬の清里はとても寒いのですが、今年は雪がほとんどありません。例年だと道路の脇にはモリモリと雪がどけられているハズですが、これはもはや暖冬という言葉で片付けられないくらいの状況。

現地のとあるお店で、お店の方から雑談がてら色々とお話を伺いました。今年の冬の状況、高地であることの特色、そして開拓の歴史……。

そこに、お墓があったんですがね。
最初見たときには、なぜこんなところにあるのだろうか? と不思議に思っていたのですが、話をきくとそれはその地をかつて開拓した人々のお墓だそうです。そこには人種や宗教もありません。実際、この地の開拓に大変尽力したポール・ラッシュ氏はアメリカの方ですし。
お墓はすべて同じ南を向いて建てられているそうです。

考えてみれば日本はどこへ行っても、よほどの場所でない限りは電気があり、ちゃんと水も出るし、住むことができます。
でも、それも先人たちの苦労があってのことだということを思い出させる興味深い話でした。


開拓者や冒険者というと、なんだかRPGの中だけの話しのようですが、普段何気なく暮らしているように思うわれわれも、きっと未来への礎となっていて、また冒険者なのでしょうね。大げさすぎですかね(笑)。


ゲームを作るときにも、マップやキャラなど設定を考えなければならないものがたくさんありますが、「なぜ、それがそうなったのか」「どうしてこの街はこの形状なのか」そんな「なぜ」をたくさん考えてあげることで、それはもっと深い世界に変わっていくんじゃないでしょうか。

まぁ、もっとも難しいのはそれを形にすることなんでしょうけどね。

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2009/01/03

あけましておめでとうございます

諏訪部でございます。
2009年がスタートしました。

思い返せば2008年。新作を作ってはいたのですが、サイトの方は若干放置されている感じでした。
その理由として、坂本は黄金体験で書いてある通り体調不良でしたが、諏訪部は2008年の秋に引っ越しがありました。15年以上暮らした街から離れ、新たな場所で生活することになったのです。私生活で色々と忙しく、結果的には放置ということになってしまいましたと。

まぁ、そんなのは個人的な事情なんですけどね。


そんな2008年の最後に封切られたSilver Straysのパイロット版。
無料配布ということもあり、用意した分が午前中でなくなってしまいました。うれしい限りです。

今年は落ち着いて、また原点に返ってゲームを作っていきたいと思いますので、ぜひよろしくお願いします。

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2008/08/15

黒い甲冑ゴルベーザ

さて、いよいよ夏コミ(C74)が開催されました。
前回の冬コミは我々MEET INVADEもサークル参加しましたが、今回は残念ながら不参加。
まぁ、抽選漏れだったんですけど。やっぱり前回、入場証無くしたのがマズかったかな(笑)。

次回はSilver Straysをひっさげて参加したいところ。
イメージイラストも全キャラ分すでに数ヶ月も前に完成していますし、"どげんかせんといかん"ですね。

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ということで、今回はまた読みたくもないアホな話でも書きつづってごまかします。
「諏訪部少年と夏の日の19XX」。

去年はたしか『聖剣伝説2』のエピソードを書きました。
ということで、今回は『FINAL FANTSY IV(FF4)』について書きたいと思います。

FF4といえば、当時。スーパーファミコン(SFC)の本体売上をも牽引したキラータイトルでしたが、発売時はやはりSFC自体を持っている人がまだ少なかったんですよ。
まぁ、私の周りが貧乏人ばっかだったんですかね?

で、当時私もSFCは持っていませんでしたので、友達の家に行ってFF4(あと『ファイナルファイト』も)をやらせてもらったわけです。
FF4。二人同時プレイできたんですよ。

んで、「こりゃー買わないと」と思ったわけですが、ここで諏訪部は何を血迷ったかSFC本体より先にFF4のソフトを買いました。
理由はちゃんとありますよ。
人気ソフトですので、売り切れ続出だったわけで、たまたま入荷していたおもちゃ屋で先にソフトだけを買ったんですよ。
ちなみに、本体は、なけなしの貯金と夏休みに田舎に帰った時にばーちゃんにもらった小遣いを足して買いました。

FF4は何回クリアしたかわからないほど、何度も初めからプレイしました。
ストーリー重視のRPGですが、SFCのグラフィック&音楽もあって非常に楽しかったです。

その後のFF5もそうですが、このあたりのFFが諏訪部も坂本も一番影響を受けたものだと思うので、『Return to Farland』もFF4に近い部分があると思います。
ジャレットがセシル、パットがカイン、アリシスはローザ……みたいなもんですかね。いや、もちろん似て非なるものだとは思いますが。
そんなことも意識しながらもう一度Return to Farlandをプレイしてみると、また新たな発見があるかもしれませんよ。


そんなわけで、このお盆が終わるとそろそろ過ぎゆく夏に何ともいえない淋しさを感じますが、みなさん体調には気をつけましょう。

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2008/06/20

ピザターイム!!

「ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ(TMNT)」という、亀が主人公のアメリカン・コミックがあります。悪と戦うヒーローモノの作品なんですけど、こいつら(?)の好物はピザ。PIZZA。
スーパーファミコン版のゲーム(アクションゲーム)では、ピザを取ると「ピザターイム!!」と大絶叫。プレイ中に思わずピザが食べたくなってくること間違いなし!

まぁ、亀はどうでもいいのですが、一般にヒーローと呼ばれる者たちは、危機に直面しながらも、自分と仲間たちの力で勝利を勝ちとります。
ヒーローたちは、どんな困難に直面しても諦めません。
そんなヒーローのような強い心を持ちつづけるということは、実際には本当に難しいことです。
しかし、ヒーローだけがそういう心を持っているのでしょうか? 私は「そうではない」と思っています。それを考えるうえでのちょっとした小話を紹介したいと思います。

ゲームファンなら皆さんおなじみ、FINAL FANTASYのコンポーザーであった植松氏。FINAL FANTASY8のサントラのライナーノーツで「どんな事象もその人の受け取り方次第であるので、不幸だと思う人にとっては何でも不幸になってしまう」というような一文がありました(かなり要約しています)。そして、「事実というものは人によって違う」と。氏は例として、「会社を首になったけど、時間ができた」「離婚したけど、新しい恋ができる」ということなどを挙げておられました。

まぁ、だからということでもないですが、物事の考え方というのは一つではないということを考えさせられるひとつのヒントなのではないかと思います。氏のライナーは、個人的には少年時代に興味深く読ませてもらったものです。

正のオーラは、正のオーラを呼び込み、周りも明るくなっていくと信じています。皆さんもポジティブ人間になってみてはいかがでしょうか。

ということで、今月に入ってマシンが爆死していたことも、ニューマシンにチェンジしたということでプラスに考えています。制作にちょっとブレーキがかかりましたが、ここから挽回していきたいと思っています。

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2008/05/29

夢は大きく持とうぜ!

現在、鋭意制作中のSilver Strays。その一番初めの舞台となる街は、今までのMEET INVADE GAMESと同じく、広いし住民たちがいっぱいいます。というよりも、うっかり私が広大なマップを作ってしまい、住民たちのセリフの追加を坂本に頼むはめになってしまいました。
あえてハードルを高くしてしまい苦労していますが、茨の道を進むことも大切なことだと勝手に思っています。

さて、"今日のレトゲー"のコーナーです(笑)。
先日、坂本と騒ぎながらプレイしたのは、「ドルアーガの塔」という作品でして、なんでも最近ではアニメーションも放送されているようですね。なんで今更かと耳を疑いましたけど。

久しぶりにプレイしてみると、ぎこちない操作性にあえなく5分で爆死。もうゲームには目と指がついていきません。
このドルアーガの塔という作品。プレイヤーはダンジョンを鳥瞰しています。上から見ていると、どこに敵がいて、何があって、と一瞬でわかります。もちろん、 Return to Farlandなんかでも同じような視点ではありますけど、DQのようにすべて見えているということが、ある意味では斬新です。しかも、ツルハシ(?)で壁をぶっ壊しながら進めるじゃないですか。なんて大胆な発想なんだ。と、昔やったはずなのに妙に新鮮。


しかし、主人公・ギルからすると、それはもうビビリの連続です。
角を曲がった瞬間にスライム登場! ウワァ!
何もないと思って進んでいたら、いきなり壁を突き抜けて魔法の衝撃波(?)が向かってきてグバァ!

想像してみると、とんでもない大冒険です。

まぁ、そんなわけで。
次回作のダンジョンが「ドルアーガ化」していたら、それは影響されてしまったということで、生暖かい目で見守ってやってください。
というか、RPGツクールVXのダンジョン自動作成機能でダンジョンを作るとそれっぽくなるんですけどね(あんなにビッチリとなりませんけど)。

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2008/04/15

便利さと不便さ

この春、JR東日本でSLが特別運行されていました。私は鉄道に興味があるわけではないのですが、踏切で待っているときにちょうど走っているSLを目撃。汽笛をあげ、モクモクと白い煙を出しながら走るその姿。私はこれが普通に走っていた時代は知りませんが、なんだか不思議な気持ちになりました。

しかし実際のところSLなんて、汽笛はうるさいし、白い煙をバーバー出して「なんか環境に悪そう」だし、速度もそれほど出ない。電車にはとうてい及びません。それでも、「こんなもん過去の遺物なんだからやめろよ! ププー」ということは思いません。その過去があったからこそ、今の技術があるわけで、今の電車だって、たとえばあと50年後には「なんだこりゃ、ププー!」と言われるでしょうから。すべては受け継がれているのです。

「愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶ」という言葉があります。
過去の様々なRPGを見てReturn to Farlandの企画が出て、実際に完成まで行き着きました。そこから少し行く先を変えつつあるのが今の状態です。
もっとドバドバと情報を出したいところですが、もうちょっと待ってください。




RPGツクールVXの「イベント作成機能」。
チョー便利っすね。

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2008/02/14

バーブ

さて、今回はRPGツクールの音まわりについての雑談をしたいと思います。


DOS時代のRPGツクールは、まさにファミコンのような電子音でした。少ない音数で作らなければならない制約。こういうのもいい修行になりますよね。
当時、私が使用していたマシンはPC-9821だったんですが、DOS用ゲームの音がでない仕様でして、わざわざ音源ボード(通称・86ボード)を買いに行ったのもの良いおもひで。ちなみに、RPGツクールDante98。これ、マップが一画面分しか表示できなくて、画面のはしに移動すると、隣のマップに移動する、という初代ハイドライドばりの代物だったりします。


閑話休題。
そして、Windows時代の「RPGツクール95」になり、SMF(Standard MIDI File)を扱えるようになり、「RPGツクール2000」v1.5以降からMP3が使用できるようになり、現在ではOggも使用できるようになりました。
この流れ。なんだか携帯電話の着信メロディのようですね。初めはピロピロ鳴ってただけですが、今では普通に音楽を流せます。


Return to FarlandとForgotten Sagaにおいて、私がSMFを使用しているのは、音楽を途切れさせたくないからだという話は何度かしています。これはMIDIのコントロールナンバー 111をループさせたいところに入れてあげることで実現できます(RPGツクールのヘルプにも載っていますよ)。もっとも、「MIDIのコントロールナンバー111を入れる」環境(ソフト)がないとできないのですけど……。


ループ前の部分も、ちょっと癖(というか、当然注意すべき部分)があって、たとえば

この状態だと、37小節目の1/4まで音が伸び、そこからコントロールナンバー111へ飛びます。


一番はまりやすいのが、

なにもしないと、休符を無視してコントロールナンバー111へ飛んでしまいます。


なんでもいいので、最後の部分にノートを入れておくことで、ループの範囲をコントロールすることができます。これをマスターすれば、貴方のツクールサウンドもまた一歩思ったものに近づくことでしょう。


しかし、RPGツクールVXの音源である「Microsoft Synthesizer」。音源の仕様か、ツクールの仕様かわかりませんが、リバーブが深すぎです。

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2008/02/08

ガチガチに緊張してるからカチコチになれないこともある

寒い日が続きます。いかがお過ごしですか?
寒いと色々なところがカチコチになってしまいますね。

カチコチになって一番困るのが、手が動かないということです。PCのキーボードをたたく指先はもちろん、手が動かないことで鍵盤もうまく打鍵できないのです。ヘタなのも寒さのせいにします。さらにこの時期、指先が荒れることによるひび割れも大敵です。この前、調子にのって(痛みを無視しながら)弾いていたら鍵盤が赤くなってました……。


もっとも。
鍵盤に関しては、別にこの時期じゃなくても、毎日の鍛錬を怠るとすぐに指が固着します。とくに薬指くんと小指ちゃんはとっても仲良し。目を離すとすぐにくっついてます。また、暗譜できていた曲も、ちょっとサボって弾かないと「あれ? なんだっけ?」ということになってしまいます。自分で作った曲も忘れますけどね
(笑)。


何いってんだって?
えぇ、私がヘタクソなだけです。わかってますよ。ぶたなくたっていいでしょう。


まあ、そんなわけで、今週は曲をつくってました。
2曲ばかりできて、あとスケッチしたものは他にも2,3曲あります。
先週、坂本と短編について話をしたときに、「短編は某DQっぽい音楽にしようぜ!」とかいう意味不明なノリになった私でしたが、今。2曲ばかり完成した曲を聴くと……やっぱり諏訪部のいつもの曲でした。
1曲は物語がはじまるギター曲。そして2曲目は、どこで使うか不明なエレクトロニカな曲。ダンジョンにでも使おうかな。

今度のはRPGツクールXVの明るい色彩と、物語の感じ(主人公の感じ)から、ちょっとPOPな感じにしようかな、とも考えてます。

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2008/01/30

アベルーー!

寒いですねぇ。
そういえば、DQ3に「吹雪の剣」という武器がありました。手に入れるのに苦労するわりには、それほど強くない。でも、『ドラゴンクエスト3 公式ガイドブック』 のイラストを見て「かっけー!」と盛りあがっていた記憶があります。Return to FarlandやForgotten Sagaに登場する装備品も、全部絵をつけてもらいたいところです。

で、そんな吹雪の剣。当時やっていたドラクエのアニメ・アベル伝説にも登場していました。アニメのなかではわりと序盤に手に入れていたので、あの世界の設定はどうなっているんだ、と子供ながら思ったものですが、それより何より謎だったのが、主人公である勇者アベルの格好。彼は常に上半身(ほぼ)裸だったのですよね。街の中だろうと、モンスターと生死をかけた戦いを繰り広げるときにも裸。露出ってレベルじゃねーぞ!って感じです。まぁ彼は正真正銘の「勇者」なんでしょうね。

露出といえばReturn to Farlandに登場するイルネージュですが、彼女がどんな格好をしているかは「Return to Farland」の製品版にある設定資料集に立ち姿のイラストがありますので、興味がある方はぜひご覧ください。フルールもあります!(宣伝)


そんなわけで。短編の情報。
主人公たちのドット絵とマップはRPGツクールVXのデフォルトのものを使用します。ただ、キャラクターの顔グラフィックなど、イメージイラストに関しては入っているモノではない予定です。

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2008/01/22

諏訪部のレトゲー万歳!

妖怪といえば、「妖怪道中記」を思い出す諏訪部です。しかもPCエンジン版。
この妖怪道中記は、ショップで"投げ売りされている定番"ソフトでして、手ごろな値段で買えるということもあり、PCエンジンユーザーは、たいてい持っていたソフトだと思います。余談ですが、投げ売り定番リストには「邪聖剣ネクロマンサー」もありましたね。二本とも、最近ではWiiのバーチャルコンソールで買えるらしいですね。なんというか、すごい時代ですね。

さて、妖怪道中記。アクションゲームなんですが、まさに溶解する難易度でして、操作性の悪さもあり、クリアは至難の業という代物でもあったわけです。
諏訪部少年の手に負えるゲームではありません。でも、雰囲気は好きでした。テーマ曲の気の抜けたような感じもよかったです。

そんなゲームなんですが、印象に残っているのは「天女が水浴びをしているシーン」です。たしか、体力が回復するとかいう展開だったのですが、この天女。裸なんですよね。
諏訪部少年、大興奮です。いやね。当時、テレビがあるところって、家族がいるところでもあったわけで、いつ家族に見つかるか、というドキドキ感もあったわけですよ(←バカ)。

PCエンジンは、比較的そういう表現が寛容でしたが(ていうか、モロなのもけっこうありましたし)、ゲームとエロというのは(最近はもうあまり騒がれませんが)、けっこうテーマだったと思います。ちょうど初代プレイステーションが出たあたりから、エロだけではなく、暴力的な表現についてもメーカーの自主規制や注意を喚起するステッカーを貼る、とかいう話にまでなっていきましたし。

Forgotten Sagaに登場したジルジャン。彼は坂本のシナリオがあがってきた一発目では、もっと下ネタ全開なキャラでした(笑)。それを、「もっとやんわりした表現にしてくれ」と、私が注文をつけて、ああいう形に収まったわけですが、でもまぁ、そういう人間くさいキャラもいいのかな、とも思います。

そんなわけで、新シリーズは短編の連作という形になる予定です。

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2007/12/29

C73

さて、コミックマーケット73が開幕しました。
今回はMEET INVADEもサークルとして参加するということで、ご来場の皆さまはぜひブースの方に立ち寄っていただけると嬉しいです。「12月31日 西地区“み”ブロック-08a」です。「Return to Farland」と「Forgotten Saga」を販売しますよ。

ちなみに、私・諏訪部はこのイベントに行ったことがありません。なので、一体どういうものなのかもさっぱりわかりません。ブースで挙動不審な動きをしていても、あたたかい目で見守ってください。

よろしくお願いします!

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2007/11/15

Xevious

紅葉真っ只中ですが、世界遺産ナスカ展に行ってきました。世界遺産を息抜きに利用するのも悪くないのです。キッズの頃の感性では物が見られなくなったのか、ただ混んでいて人に酔ったのか、入場料が高くて引いてしまったのかよくわかりませんが、昔に学研を読んでいたときのような高揚感はあまりなく、これといって売りのない現代美術館をみているような心持ちでふらふらと散策しました。
NHKのドキュメンタリーのような地上絵の紹介VTRをみてなぜかさらに酔い、変な汗をかきながら行程を終了。ナスカよりも、案内係をしていた放送局の女子アナのほうが人気があって、まぁそりゃそうかと納得。しかし地上絵のなかに「フクロウ男」なるガチャピンがいたんですが、フクロウ男ってなにかしらメジャーで、あーなるほど、フクロウ男ね、って相槌をうつような存在でしょうか。最近いろんなことがよくわからなくなります。
連綿と受け継がれる謎。だれかが適当に残したことでも、真意がみえなければ永遠の謎です。みんなで適当なことを書いておけば、未来人が混乱して面白いかもしれません。それを見ることはできないけれど。
なぜ、それがあるのか? とても難しい命題です。なぜ、生きているのか? 人類はまだその最初の命題すら、解答できていないのだから。

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2007/08/27

続・戦隊

残暑が厳しいんで、ぼやきます。
子どもの頃って戦隊モノが好きですよね。いや大きなお友達になってからも好きだっていいですし、実際好きなのかもしれないですが、なんでしょう、よくわからない覆面の集まりで、正義のごり押しなのに、なかなかどうして頼れる存在というのは良い感じに扱われるものなんですね。
昔はそういえば、どこかの崖とか、石砂利っぽい広場で本当に巨大な敵と、覆面軍団が戦ってるんだと思ってましたね。中の人は確かに存在せず、ああいう人たちが悪と戦っているんだと思っていました。
ヒーローショーなどデパートなんかに見にいったときも、悪の軍団が現れると本気で恐怖し、ヒーローが現れると本気で喜んだ気がします。チキンだったので正義が信じられず、悪の軍団にさらわれないかずっとビクビクしてた気がしますけど。
そういう感覚が幻想なのかといえばやっぱりそうでもなく、やはりイマジネーションですか。ヒーローに限らず、たとえばミッキーマウスなんかもそうです。ディズニーランドに行くまではただの人型ネズミでも、実際のオーラをまとったミッキーを前にすると「ムゥィイッキィイイーーー!!」と恥じらいもなく手をふって叫んでしまったりします。
実情などわかっているけれど、そこに幻想を見いだし身を投じてしまうというのは、人間だけの娯楽だと思います。そして、物語にはそういうことがいえます。
先の展開などわかってもいい。わかっているけれど面白い。そういえば、Return to FarlandやForgotten Sagaではそういうのを目指していました。きっと次作でもそういうのを目指していくと思います。いや、毎日暑いですね本当に。

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2007/08/17

戦隊

暑いですね。天気予報を見ていると、今年から「猛暑日」という単語を使用し始めています。どんな単語を使おうが暑いモノは暑いっつーの! と、ツッコミたくなりますが、みなさんこの連日の猛暑でツッコむ気力すら失ってしまっているんじゃないでしょうか。
さて、猛暑といえばReturn to Farlandに登場したプレコップ帝国を思い出します。火信仰の国ですので、「暑い場所」という設定なんですが(逆?)、あそこにはマルグリューセイヴァーズという戦隊がいます。今にして思えば、なんで戦隊モノをやったのかよくわかりませんが、たぶん私がノリだけで、「戦隊モノ出してよ、OK?」と言ってしまったんだと思います。でも、逆に私の方でも、「戦隊モノのテーマ曲」を作る羽目になり、それ系のCDを聴きあさって戦隊モノとは何かを真剣に研究したりもしました。研究していると、戦隊モノがいかに考えられて作られているか、そして、子どもたちに夢を与える作品であることに気づき、「戦隊モノすげえじゃん!」と認識を改めたものでした。まぁ、機会があったら次作にもそういうノリをバンバン入れていきたいですね。坂本にもよく言っておきます(笑)。
そろそろ夏も終盤でしょうか?ヒーローショーで活躍するヒーローも、ぜひ最後までがんばって乗りきってください。中の人なんていませんよ?

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2007/08/13

太陽の下で、夏を齧ろう。

やはり地味に進み、地味に終わる結果になりましたが、早いもので一週間、MEET WEEK in SUMMERも無事終わりました。

祭りのあとの一抹の淋しさはまったくもってありませんが、きっとそれはまだ夏真っ只中だからでしょう。
Return to FarlandやForgotten Sagaをプレイ中、プレイ予定の皆さん、それ以外の予定が盛りだくさんの皆さんも、夏休みが印象的なものになるように、祈っております。

MEET WEEKのご意見、ご感想などありましたら、ぜひともお寄せください。
今後もMEET INVADEをよろしくお願いします。

Please Enjoy Your RESORT !!

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2007/08/06

少年は荒野をめざす

「聖剣伝説2」。ご存じの方もたくさんおられると思いますが、かつてスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたアクションRPGです。ちょうど14年前の今日(8月6日)発売されました。
この作品には、ゲーム内容とは別に、今でも憶えているエピソードがあります。諏訪部の思い出なんかどうでもいいよ、バカ! と、言わず、読んでみてください(笑)。
当時、諏訪部少年はこの「聖剣伝説2」を、雑誌に掲載された写真や記事だけで、発売する前からクソゲーだと勝手に決めつけていました。前作「聖剣伝説」をやり込みまくって、あまりにそのカラーと違う印象を受けたからです。ようするに、「こんなもん、聖剣じゃないやい!うわああん!!オラの聖剣伝説を返せ?!!」という感じです(←バカそのもの)。だから、ソフトの予約もせず、ゲーム自体もノーマークだったんですよ。で、いざ発売されると、諏訪部少年の友だちがこのソフトを手に入れるわけです。「聖剣2どう?」みたいな感じで、友だちの家に遊びに行ったわけです。「どうせクソゲーだろ、ププー」と、嫌らしくね(笑)。
実際に見てみると、これ。おもしろいじゃないですか!前作と違ったカラフルな絵柄も、実はゲームと非常にマッチしているし、操作性も抜群。音楽も最高でした。それを見て、逆になんだか焦ったというのを憶えています。
予約もなし、ソフトを買うお金もなかった諏訪部少年。少年は困りました。ソフトは欲しい、いますぐ欲しい!まぁ、お金はなんとかなりました。ちょうど夏休みでしたし、実家に行くことがあれば、祖父母からお小遣いをもらうことだってありますからね。しかし、肝心のソフトが売っていないんですよ。大人気ソフトなので予約がないと買えなかったんです(当時のゲームソフトは、売り切れになると2週間?1ヶ月待ちになることが普通でした)。
夏休み。うだるような暑さのなか、少年は一本のゲームソフトを求めてチャリンコで爆走します。そして、家からちょっと離れた所にある量販店で、ついにそれを発見しました。マナの樹と、その前にたたずむ三人の少年たちが描かれたグリーンのパッケージ。それを見て、目頭が熱くなりましたが、それは汗だということにしておきましょう。
こうして、諏訪部少年の夏は、聖剣を引き抜いた少年とともに過ぎていきましたとさ。
実際に触れてみないと、本当のところはわからない。実際に体験してみないと、本当のことはわからない。何かにぶつかると、痛いけど、痛いっていうことがわかる。ぶつからなければ、痛くはないけれど、痛いということもわからない。よくある話ですよね。

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2007/08/04

君がいた夏は遠い夢のなか。

あっという間に夏休みで、もう8月です。
台風が来たりで湿気も悶悶。
入道雲もモコモコです。モコッチ。

夏といえば、青い空、白い雲、まぶしい太陽、広い海に押し寄せる波。
そんな感じのイメージの人が多いのかもしれませんが、海のない在所で育つと必ずしもそれが原体験ではなかったりします。
ちょっとまえに諏訪部が書いていたりしたように、一家で海に行くイベントなどもあり、とても楽しませてもらったりもしましたが、夏のイメージはやはり、畑の広がる田舎、せみの合唱、昆虫の森、縁側でスイカ、浴衣と花火と夏祭りという感じです。(実際はそんなでもないんですけどw)
夏祭りの賑わいや、花火のあとの静けさが夏の夜の醍醐味ですね。

ところで夏祭りということで、MEET WEEK in SUMMERが始まりました。
約一週間くらい地味にじわじわと開催されていく予定です。
祭りの屋台を覗きにくる感じで、ささやかに楽しんで頂ければと思います。

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2007/07/30

人生の二つの扉

人生は、時に決断をしなければならないことがあります。晩ご飯は何にしようかという些末なことから、それこそ仕事や結婚を決断するという重大なことまで様々です。
決断をしなければならない理由は多々ありますが、たいていの場合、それは時間というものが有限であるからということに起因しているのではないかと思います。与えられた時間を使いながら活動をしている私たちは、否応なしに決断を迫られることがあるものです。

ところで。
MEET INVADEの制作では、シナリオパートは坂本がすべて担当しています。逆に、それ以外の部分はすべて私が担当しています。なぜか? 当然、その方が良いものが創れると判断したからです。
Return to Farlandバージョン3に同梱されている「Return to Farland設定資料集」には、そのあたりのいきさつについて少し書かれていますが、まぁとにかく。諏訪部にはああいったシナリオを構成する力はないのですよ。「坂本、おまえ物語つくるのが得意そうだから、シナリオ書いてよ、OK?」というノリから企画がスタートしたのです(笑)。
私自身も、書くことは好きで、よく(クソな)小説を書いていたのですが、Return to Farlandの制作を始めた辺りから、腰を据えて物語を作ることは辞めました。つまり、私はそこで一つ捨てたわけです。

捨てるという言い方をすると、なんだか嫌な感じがするのは否めませんが、カッコつけた言い方をすると、現状を冷静に分析するということではないでしょうか。まぁ、捨てることで逆に手に入れることもあるからこそ、捨てるんですけど。
時間がたくさんあると、そういうことはあまり考えないものですが、いざ時間がなくなると、少しはそんなことも考えるようになるわけです。

人生は、初期のDQにあったように、宝箱を開けたはいいが、「これ以上もてません、すてますか?」という連続だよね、という、学校の先生のような説教くさいお話でした。

追記:前回のエントリーでハ○ヤのCMの話を書きましたが、まだやっているそうです。また、あれは関東圏だけのローカルCMだったこともすっかり忘れていました。いくつかのあたたかいご指摘をいただきました。日本も広いなぁ、と感じた瞬間です(笑)。

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2007/07/24

DE DO DO DO , DE DA DA DA

時系列でみると、Forgotten SagaはReturn to Farlandのなかに内包されている感じです。しかし、Forgotten Sagaで描かれている部分は、Return to Farlandには含まれていません。
だから、Return to Farlandでは理解し合っている状況で組まれているパーティが、Forgotten Sagaではまだバラバラだったりします。ベヒシュタイン率いるギガンテスのことです。雨降って地固まるの理論で、ルーディスが他のメンバーと絆をもつには時間がかかるわけです。

2月11日のグラミー賞で一番話題になったのはポリスの再結成でした。
解散というか空中分解というか当時のメンバー間の確執を知っている人には、え、冗談でしょー、という感じの出来事だったかと思います。
名盤「シンクロニシティ」製作時、あまりにメンバーたちが険悪だったのでプロデューサーの配慮でレコーディングを別々のスタジオで行ったりしたそうで、ライブではスチュワート・コープランドのバスドラに「I KILL STING」と書かれていたりしたそうです。
それが気さくに肩まで組んでしまう勢いのスリーショット写真。もともと仲が悪くなるほど、最初から仲よかったわけじゃないし的な涼しい顔です。
演奏された「ロクサーヌ」も完璧でした。
結成30周年、時の流れにはいろいろありますね。
そもそも噂なんて、ただの噂でしかないのかもしれません。
気にしているのは自分だけ、気にしているのはまわりだけ、よくある話です。

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2007/07/13

ヨイフロ

もうすぐ夏休み。
夏休みの思い出といえば、やはり小学生の時に連れていってもらった海水浴です。海が近くにない街に住んでいたので、それこそ一年に一度のビッグイベントでした。

今、自分が大人になってみて思えば、親たちはよくもまぁ、毎日クソ忙しい日々を送りながら、夏休みのレジャーの計画や段取りをしていたものだと思います。親が子供のためにすることではありますが、全くもって頭が下がる思いです。

で、先日。坂本とこんな与太話をしました。
夏休みのレジャーの話をする中で、ある旅館(ホテル?)の話がでました。かつて、CMをバンバン流していた、誰でも知ってる「あの」旅館です。そのCMに、子供が巨大な魚を抱えるというシーンがあります。魚はうにょうにょ動くわけですよ。

この魚は本物か? という議論になりまして、答えはどうでも良いのですが、
そんだけイメージに残っているくらいだから、すげえCMを流していたよね?
でも、最近は見ないよね?
経営苦しいのかね?
これも時代かね?
と、いう淋しい話になってしまいました(笑)。

まぁ、私と同じようなレジャーの思い出を持っている方もたくさんおられることでしょう。
でも、それぞれに思いは異なります。人の数だけ、黄金体験があるものですから。

ということで、次回作に登場するキャラクターたちはどんなドラマを見せてくれるんでしょう?
シナリオはまだすべては上がってきていないのですが、意外なキャラが意外な設定で登場していたりもしておもしろい部分もあります。

あの魚は本物か? という議論がプレイヤーの間でされるくらいの作品にしたいですね(意味不明)。

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2007/07/11

君は眠っていたね、君は眠っていたね。

ちょっと前に書いたとおり、クルルのモデルはレッサーパンダでした。その場のノリと楽しさ的な決定で、Return to Farland、Forgotten Saga両方のマスコットとなったわけです。

ところで飼ってみたい動物ナンバー1は、やはり白黒パンダなのですが、ご飯、環境、サイズ、どう考えても現実的ではないので眺めて我慢するようにしています。
いろいろな事情があるのだと思いますが最近の中国のパンダの開放っぷりにナーッイス!!

……興奮したところで本題に戻りますが、風太君が立ったりしたため話題になったレッサーパンダ。
その昔、レッサーパンダのほうが先に発見されてパンダと名づけられたのに、のちに白黒パンダが見つかったためパンダという名前を奪られたという本家パンダです(複雑)。

近隣の市営動物園に3匹もいます。
2匹が縦に並んで(いわゆるドラクエスタイルで)散歩している様がモコモコです。たまに樹に登ったかと思うと、昼寝をしたりしています。
でも基本的にヒマラヤ的気候でないと弱ってしまうらしく、庭つきのクーラー室暮らし。
……こっちも飼えませんね。

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2007/06/27

カシオトーン

私が鍵盤楽器と作曲を始めたのは高校生になってからです。家にピアノが置いてあったわけではありません。そっちの道に進んだわけでもありません。でも、どういういきさつだったのかは覚えていないのですが、カシオトーンを買ったんですよ。
当然、譜面は読めません。
好きなあのコから「いっしょにやろうよ!」なんて話を持ちかけられたわけでもありません。
人生は、そうそうゲームや漫画のように展開しませんからね(笑)。

さて、このカシオトーン。
いじったことがある方はご存知かもしれませんが、あれには自動伴奏機能がついておりまして、「ロック」とか「ポップス」などのジャンルを選ぶと、それっぽいフレーズで伴奏が流れます。で、さらに設定を変えると、左指で鍵盤を一つ押さえるだけで、伴奏がそのコード(和音)に変わります。メジャー、マイナー、セブンス、マイナーセブンスの4種類だったかな。

私は「FINAL FANTASY IV」のスコア(楽譜)を買ってきたんですよ。そのスコアを見ながら、そのカシオトーンでコードを「一本指奏法」で押さえていくと、なんと伴奏がゲームで流れていたあの曲っぽい雰囲気になるじゃありませんか!

感動です。
歌謡曲のコード譜なんかも買ってきて、毎日コードを押さえまくっていました。

そんな青春のある日のこと。諏訪部少年は、コードに一定の法則があることに気づきました。このコードの後には、このコードがくる。ここでこのコードが入っていて、あのコードにつながると曲がひと段落する、などなど。
がむしゃらにやっていくうちに、こうやって曲ができていて、こうやって曲を作っていくのだな、ということを学んだのです。

でっかい感動手に入れろ! です。
まるで世界の秘密を知ったかのような気持ちになりました。

その後、私は前述した「FINAL FANTASY IV」のスコアを弾くよりも、そのコード進行を使って「作曲」することが楽しくなってきました。そのあたりが今の源流ということになります。

勉強っていうのは、こういうことですよね。

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2007/06/26

時のある間に花を摘め。

Forgotten Sagaのなかで、ジュノはそんなもの枯れるだけじゃないかと言い放ちますが、草花を眺めて暮らす余裕は常に持ちたいものです。ストレス社会にいるとなかなか難しいものですけどね。

梅雨まっしぐら。
この時期の大御所といえば、紫陽花です。モコモコ。
咲き始めから終わりまでで少しずつ色が変化していきますが、土壌のペーハー濃度なんかでも変わるそうです。
そういえば昔、父親が紫陽花の一群のなかで一箇所だけ色が違う花があったときに「この下には死体があるよ、へへへ」と子供騙しをかましてきたことがありました。当時、子どもだったので、ストレートに騙されていたのは言うまでもありませんよ?

ところで紫陽花という漢字。
白居易が別の花につけた漢字を、平安時代の日本の学者が間違って当ててしまったのだそうです。
間違ってるけどそのままでいいや??そういうことって割とありますよね。

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